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10/07/2008 把握人生几次理财良机(家庭理财)
单身期:参加工作到结婚前(2至5年) 家庭形成期:结婚到孩子出生前(1至5年) 家庭成长期:孩子出生到上大学前(9至12年) 子女大学教育期:孩子上大学后(4至7年) 家庭成熟期:子女工作到自己退休前(约15年) 家庭晚年期:退休后 08/05/2008 转《08中国国产网游要超越了》 中国网游在2007年获得长足的进步,从形式、内容、模式、理念都得到令人瞩目的进步,而凝聚成三个词则可表述为:挑战、模式、理念。中国网游挑战日韩,并且战而胜之;中国网游从代理模式走向自主研发,并且出现了几家巨头;游戏理念从无聊到有聊,从无益到有益,从无关紧要到关乎紧要。这三大变化是以往网游历史上从没有过的,从而预示着网游的中国流正在崛起。
中国网游挑战日韩,并且战而胜之,是继中国电视剧、中国电影之后第三个崛起的文化版块。网游市场前景巨大,玩家人数众多,每年达百亿市场规模。网游崛起,也是中国文化夺取主流文化阵地的又一个大成功,所以是振奋民族精神,弘扬民族文化的又一盛举。
日本网游制作美轮美奂,但是这个大名,那个将军,中国网友不感冒,语境不同,所以日本网游先败出中国市场。实际上这两年中国网游公司的成功恰恰是在内容上打出了中国牌,如金山公司的《剑侠online》,网易公司的《大话西游II》,《春秋Q传》等等,包括深圳宝网的《抗战英雄传》,正是吸取中国文化的精华,尊重中国玩家的习惯,才让这些网游公司获得成功,得到玩家和市场的认可。
战胜韩国网游则有更多有多种原因:
首先,韩国游戏玩法太陈旧,如练功,打怪升级,用这些手段来黏住玩家,虚耗了多少时间,浪费了多少金钱?所以这种模式被人摒弃是自然而然的事情。
其次是运营模式急功近利,韩国游戏进入中国一向是使用代理制度,而为了代理费用和中国许多运营公司发生了不少摩擦,弄得民声鼎沸,造成不好的影响,所以但凡积蓄些实力的网游玩家都力图摆脱韩国公司的束缚,如盛大就是走“先代理,后研发”的路子。
其三就是韩国游戏内容泛化,反而显得没有文化根基。韩国没有什么历史可以拿出来编,所以就是取材于东欧、北欧的一些仙怪传说,造什么魔幻类游戏,或是没什么文化根基的纯休闲娱乐类的游戏,再不就是走合作开发的道理,实际上也是借用其他国家的文化内核,加入韩国游戏制作的壳儿。国内有一些同韩国合作开发的游戏在运行中,最近统计韩国网游占中国网游市场的10%弱,并没有包括合作开发的韩国游戏。
欧美游戏有许多游戏理念和技术非常领先,值得中国网游界学习,中国网游界在形式上能追平日韩,但还不能和欧美国家相比。
所谓中国流的网游,在内容上立足于中国文化和中国历史;在形式上能够快速模仿追新世界流行游戏技术;在运营模式上更懂得针对国情,推陈出新;理念上更注重网游的社会功能的体现,杀伐暴力型游戏将淡出游戏市场。
14/04/2008 谁说史前一万好看?!06/04/2008 麦当劳与网游道具 麦当劳每过一段时间就会推出几个新品,经过一段的销售,市场反响不佳的则下架,销售非常好的甚至好于传统产品的,则会把此新品如入到传统产品行列做长期销售。麦当劳这个新品试推的运营模式,把顾客当调查对象做市场调研,了解市场想要什么样的快餐。
最近在为公司测评一款已上市的网络游戏,游戏中多数玩家反映现在的游戏运营商什么都要钱,商店里放的些并不实用的道具却开出昂贵的价格,使得玩家对游戏慢慢失去的吸引。现在的玩家对于收费道具的运营模式是又爱又恨,对自己喜欢的道具玩家付点费用则心甘情愿,对于玩家来说实用性,观赏性很低的道具,仍然在商店中挂着销售,即使玩家不会去买,却已经对玩家产生了反感,甚至会给游戏本身带来副作用。其实网络游戏中的道具收费也可以运用麦当劳的这种运营模式(更适合休闲类的网络游戏)。不断推出新道具,时刻留意玩家的反响,如果玩家对某个道具相当的反感,则马上下架,而仍放在商店中,既产生不了利润,同时又会被玩家嚼舌头。使用麦当劳这种模式既能了解市场,又迎合了玩家,而且这样的市场查更直接,直观的反映了玩家喜欢什么样的游戏,从而设计出更符合市场,迎合玩家的新道具。
拿《纸客帝国》做个例子,游戏的确是在不断得推出新道具,下架旧商品,但这是为了迎接某些节日而推出的新道具,等节日过了道具则自然下架了。这种的道具更新方式则完全依靠的是节日而不是玩家。运营商不管玩家的任何感受,自顾自的做着运营,只知道节日到了,要搞些花头了,时间过了,花头没搞头了。其实在推出新道具后如果能做个市场的反馈,甚至是公开地向玩家征求最喜欢的道具,这样既能了解市场,又让玩家感觉到运营商是在以玩家为本。
中国的网络游戏,玩家最无奈的不是游戏多垃圾,BUG有多多,而是运营商的利益熏心,不作为,高高在上。的确一个游戏只有一个运营商,但玩家是可以换游戏的,即使游戏本身多么吸引玩家,但运营商的种种不迎合玩家的运营方式是让玩家放弃游戏的主要原因。
中国的网络游戏并不是垄断产业,网络游戏的运营其实是一个服务性行业,运营商其实是玩家的服务提供商,他不能像中国移动,中国电信,装成高高在上的垄断家,以玩家为本,把游戏运行当服务行业来做,才能得玩家之民心,续游戏之寿命。 |
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